Activer OneSync sur votre serveur FiveM (plus de 32 joueurs)
Vous voulez plus de 32 joueurs sur votre serveur FiveM ? Ou une meilleure synchronisation du monde ? C'est le rôle de OneSync. Voici comment l'activer et ce que ça change.
Qu’est-ce que OneSync sur FiveM ?
Activer OneSync FiveM permet d’utiliser le système moderne de synchronisation des joueurs et des entités de FXServer. Il remplace les limites historiques du fonctionnement réseau de GTA Online, notamment la limite de 32 joueurs associée aux anciennes configurations.
OneSync aide le serveur à gérer de manière plus centralisée :
- les joueurs connectés ;
- les véhicules ;
- les PNJ ;
- les objets synchronisés ;
- les informations d’état utilisées par les scripts ;
- la visibilité des entités selon la position des joueurs.
Le mode moderne, couramment appelé OneSync Infinity, utilise notamment un système de périmètre de visibilité. Le client d’un joueur ne reçoit pas nécessairement toutes les entités de la carte : il reçoit principalement celles qui se trouvent dans sa zone utile.
Cette méthode permet de limiter la quantité de données envoyées à chaque joueur et d’accueillir davantage de connexions qu’avec l’ancien modèle limité à 32 joueurs.
OneSync n’augmente pas à lui seul les performances du processeur ou la mémoire disponible. Un serveur accueillant davantage de joueurs doit aussi disposer de ressources suffisantes et de scripts correctement optimisés.
Pourquoi activer OneSync ?
OneSync est indispensable pour dépasser l’ancienne limite de 32 joueurs. Il est également devenu un prérequis pour de nombreuses ressources FiveM modernes, même sur un serveur utilisant moins de 32 slots.
Son activation apporte plusieurs avantages :
- prise en charge de plus de joueurs ;
- meilleure gestion serveur des entités ;
- accès aux fonctions natives OneSync ;
- utilisation des state bags, qui servent à synchroniser des données ;
- meilleure adaptation aux grands serveurs RP ;
- compatibilité avec les frameworks et scripts récents.
Un serveur ESX ou QBCore peut par exemple utiliser OneSync pour créer des véhicules côté serveur, suivre des entités ou partager certaines informations entre plusieurs joueurs.
OneSync ne résout toutefois pas automatiquement :
- les scripts trop lourds ;
- les requêtes SQL lentes ;
- les boucles mal optimisées ;
- les problèmes de débit réseau ;
- les erreurs de configuration ;
- les désynchronisations provoquées par une ancienne ressource.
Avant d’augmenter le nombre de slots, testez donc la consommation réelle de votre serveur avec plusieurs joueurs simultanés.
Activer OneSync FiveM dans server.cfg
Ouvrez le fichier suivant depuis le gestionnaire de fichiers du panel TalCloud :
server.cfg
Ajoutez ou vérifiez la présence de cette ligne :
set onesync on
Définissez ensuite le nombre maximal de joueurs avec :
sv_maxclients 48
Une configuration simple peut donc contenir :
# Active le mode OneSync moderne
set onesync on
# Nombre maximal de joueurs
sv_maxclients 48
# Clé de licence Cfx.re
sv_licenseKey "cfxk_VOTRE_CLE"
Enregistrez le fichier, puis redémarrez complètement FXServer depuis txAdmin ou le panel.
La variable historique onesync_enabled peut encore apparaître dans d’anciens tutoriels ou fichiers de configuration. Pour une nouvelle installation, utilisez la syntaxe actuelle :
set onesync on
Le mode historique peut également être rencontré sous cette forme :
set onesync legacy
Il ne doit pas être choisi par défaut pour un nouveau serveur. Le mode moderne activé avec set onesync on convient mieux aux ressources récentes et aux architectures utilisant la synchronisation côté serveur.
Ne modifiez pas uniquement
sv_maxclients. Une valeur supérieure à 32 sans configuration OneSync adaptée ne constitue pas une installation correcte.
Avant toute modification importante, des sauvegardes automatiques sont incluses pour vous aider à restaurer. Conservez aussi vos propres exports réguliers : vous restez responsable de vos données.
Pour accéder à la console et contrôler le redémarrage, consultez le guide pour démarrer avec txAdmin.
OneSync, 48 slots et licence Cfx.re
OneSync peut être utilisé gratuitement jusqu’à 48 joueurs simultanés. La limite réellement autorisée dépend ensuite de la clé de licence Cfx.re associée au serveur.
Pour utiliser plus de 48 slots, vous devez souscrire un abonnement Cfx.re Element Club compatible, à partir du niveau Argentum. Les paliers supérieurs autorisent des limites différentes selon la formule active.
La configuration doit alors associer :
- une clé Cfx.re rattachée au compte possédant l’abonnement ;
- une version récente des artifacts FXServer ;
- OneSync activé ;
- une valeur
sv_maxclientsautorisée par l’abonnement.
Exemple pour une limite supérieure à 48, à adapter au palier réellement souscrit :
set onesync on
sv_maxclients 64
sv_licenseKey "cfxk_VOTRE_CLE_ASSOCIEE_A_L_ABONNEMENT"
TalCloud fournit l’environnement d’hébergement, mais ne peut pas supprimer ou contourner les limites appliquées par Cfx.re. La souscription et la gestion de la clé Cfx.re restent à la charge du propriétaire du serveur.
Ne récupérez pas la clé d’un autre projet et ne la publiez jamais. Utilisez une clé créée depuis votre propre compte Cfx.re et associée à l’abonnement approprié.
Après une souscription ou un changement de palier, un délai d’activation peut être nécessaire. Redémarrez ensuite le serveur et vérifiez la limite reconnue dans la console.
Vérifier la compatibilité des scripts avec OneSync
Les frameworks récents et les scripts correctement maintenus prennent généralement OneSync en charge. Les anciennes ressources peuvent toutefois avoir été conçues pour une époque où tous les joueurs et toutes les entités étaient visibles par chaque client.
Avec le mode moderne, un joueur ne connaît pas nécessairement les joueurs situés très loin de lui. Un ancien script qui parcourt uniquement les joueurs visibles côté client peut donc produire des résultats incomplets.
Les problèmes possibles comprennent :
- joueurs absents d’un menu ;
- véhicules dupliqués ;
- PNJ créés plusieurs fois ;
- entités supprimées trop tôt ;
- marqueurs visibles uniquement par certains joueurs ;
- scripts de métier qui ne trouvent pas un joueur éloigné ;
- données synchronisées uniquement côté client.
Avant d’installer une ressource, vérifiez sa documentation et recherchez les mentions suivantes :
OneSync compatible
OneSync required
OneSync Infinity supported
Server-side entity creation
State bags supported
Testez les fonctions importantes avec plusieurs joueurs placés dans des zones différentes. Un script peut sembler fonctionner avec deux personnes proches, puis échouer lorsqu’elles s’éloignent.
Pour un script ancien, recherchez d’abord une version mise à jour. Évitez de désactiver OneSync uniquement pour conserver une ressource abandonnée : vous risquez de casser d’autres composants plus récents.
Dépanner OneSync
Le serveur reste limité à 48 joueurs
Vérifiez :
- que la clé Cfx.re appartient au compte ayant l’abonnement ;
- que le palier autorise la valeur choisie ;
- que les artifacts FXServer sont à jour ;
- que
sv_maxclientsdépasse bien 48 ; - que le serveur a été complètement redémarré.
Configuration à contrôler :
set onesync on
sv_maxclients 64
sv_licenseKey "cfxk_VOTRE_CLE"
Des joueurs deviennent invisibles
Un script peut confondre « joueur connecté » et « joueur actuellement dans le périmètre réseau du client ».
Testez sans les ressources qui gèrent :
- les menus administratifs ;
- les identifiants au-dessus des joueurs ;
- les tableaux de joueurs ;
- la voix ;
- les instances ;
- les téléportations.
Mettez ensuite à jour la ressource responsable ou utilisez une alternative compatible avec OneSync.
Des véhicules ou PNJ se dupliquent
Vérifiez où les entités sont créées. Un script ancien peut demander à plusieurs clients de créer le même véhicule ou le même PNJ.
Les scripts modernes doivent privilégier une création et un contrôle cohérents côté serveur lorsque la fonctionnalité le permet.
Un script ne fonctionne plus après l’activation
Consultez la console et recherchez :
SCRIPT ERROR
No such entity
Network ID does not exist
OneSync is required
Désactivez temporairement la dernière ressource ajoutée, puis redémarrez. Si le problème disparaît, consultez sa documentation et ses mises à jour.
Revenir temporairement en arrière
Restaurez votre ancienne version de server.cfg, votre précédent numéro d’artifact et les sauvegardes effectuées avant le changement.
Le retour à une configuration sans OneSync doit rester une mesure de diagnostic. Il vous ramène à l’ancienne limite de 32 joueurs et peut rendre incompatibles les scripts modernes qui exigent OneSync.
En résumé
- Activer OneSync FiveM permet de dépasser l’ancienne limite de 32 joueurs.
- OneSync améliore la gestion serveur des joueurs, véhicules, PNJ et autres entités.
- Ajoutez
set onesync ondansserver.cfg. - Définissez la limite avec
sv_maxclients 48ou une valeur autorisée par votre abonnement. - Jusqu’à 48 slots, OneSync est disponible sans abonnement Element Club payant.
- Au-delà de 48 joueurs, utilisez une clé Cfx.re associée à un palier compatible, à partir d’Argentum.
- TalCloud ne modifie pas les limites imposées par la licence Cfx.re.
- Mettez à jour vos artifacts FXServer avant d’augmenter le nombre de slots.
- Vérifiez la compatibilité OneSync de chaque ancien script.
- Testez les menus, véhicules, PNJ, instances et systèmes de voix avec plusieurs joueurs.
- Conservez une sauvegarde de
server.cfg, des ressources et de la base de données avant toute modification. - Pour activer OneSync FiveM sur une infrastructure hébergée en France avec panel de gestion, stockage NVMe, Anti-DDoS L3/L4/L7 inclus et support francophone, consultez l’offre serveur FiveM TalCloud.